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Encoding:
Text File  |  1993-04-13  |  16.5 KB  |  409 lines

  1. *********************
  2. NEW FOR VERSION 1.4
  3. -   Should work with any version of Civilization (including 'multiciv').
  4. -   Allows for limited editing of unit, improvement, terrain & tech names.
  5. -   Edit tech advance prerequisites.
  6. -   Mouse support
  7.  
  8.     Special Notes:
  9.     Because CIV.EXE is a packed executable, you just can't go in and
  10. indiscriminately change bytes.  Therefore, you are limited in the number of
  11. characters you can use for some names.  I have tried my best to trap and
  12. truncate any name that will 'corrupt' the packing.  Rule of thumb is to use
  13. names that are the same number of characters (or less than) the original name.
  14.  
  15.     PLEASE MAKE A BACKUP OF CIV.EXE BEFORE YOU EDIT ANY NAMES!!!!
  16.     If you get the message 'packed file is corrupt' when you start
  17. Civilization, you will have to reload your backup copy of CIV.EXE.
  18.  
  19.     SPECIAL NOTE ON TECH ADVANCES
  20.     If you change the names of tech advances, the tech advance 'quiz' will use
  21. the new names so remember what the original names were.
  22.     If you change the prerequisites for a tech advance, make sure the tech is
  23. reachable - ie, changing Astronomy to have a prerequisite of Navigation and
  24. Navigation to have a prerequisite of Astronomy can make both unattainable
  25. unless you either trade or 'discover' one of them.
  26.  
  27.     A word about table locations:
  28.     The editor changes the data in the CIV.EXE file.  Each version of CIV has
  29. those tables in a different location.  The editor is aware of where most
  30. locations are.  If it doesn't find the tables at any of the known locations, it
  31. will automatically search the EXE file for them.  It can take awhile if it has
  32. to hunt for the tables so it will display the number you can use on the command
  33. line to speed things up the next time you use the editor.
  34.  
  35.     Mouse Support:
  36.     Use the mouse to click on menus or fields.  Double clicking a field will
  37. display a choice list if one is available for that field.  Clicking on the
  38. <Escape> or <F10> push buttons will abandon or save your changes.
  39.  
  40. *********************
  41. New for Version 1.3
  42.     Works with version V04 of Civilization
  43.  
  44. *********************
  45. New for Version 1.2
  46.  
  47.     Bug Fixes:
  48.     Fixes minor bug when setting a tech requirement to or from 'None'
  49.  
  50.     New Feature:
  51.     You can now edit the different Civ leader traits - this edits the EXE file
  52.     so 1) changes are immediate and 2) changes are permanent.
  53.  
  54.     Special Note:
  55.     Due to the fact that the CIV.EXE file is a 'packed' file, some of the
  56.     leader traits can not be edited.  If a trait can not be edited, it will
  57.     not appear on the edit screen.  All leaders can be made 'civilized',
  58.     almost all can be made 'perfectionists' and most can be made 'friendly'.
  59.     Setting all the traits you can edit to 'friendly', 'perfectionist'  and
  60.     'civilized' tones the game down and appears to make the race to Alpha-
  61.     Centauri more competitive.
  62.     There are 3 possible values for each of the 3 leader traits, one of those
  63.     values can be blank (trait is not listed on the F3 diplomacy report) - the
  64.     leader editor shows this as 'None'.
  65.     My guess is that when set to blank ('None') the civ could act in either of
  66.     the other two values.
  67.  
  68.  
  69. *********************
  70. New for Version 1.1
  71.  
  72.     Bug fixes:
  73.     Fixes bug that always changes the tech required for Fighters from Flight
  74.     to Space Flight.
  75.     Fixes bug with setting tech required to None (it would become unavailable
  76.     if you set it None).
  77.     My apologies for the bugs.
  78.  
  79.     New feature:
  80.     You can now load & edit the military units in a 'saved game' file also.
  81.     This allows you to fix the bugs in any games in progress, or to see the
  82.     effects of unit changes immediately.  The saved game unit editor works
  83.     the same way as the unit editor for civ.exe.  You do not need to use
  84.     'Update' if you are just editing a saved game file.  The saved game file
  85.     is updated automatically when you press F10 from the Saved Game Unit
  86.     editor.
  87.  
  88.     Special Note:
  89.     To save on code (and download) size, the editor variables used for the
  90.     unit editing screen are shared between the CIV.EXE unit editor and the
  91.     saved game unit editor.  I noticed that this causes a small side effect
  92.     which may be a bit confusing if you edit the units in a saved game file
  93.     and then in the civ.exe file in the same session.  I decided to leave
  94.     this side effect in because it can be useful.
  95.  
  96.     What happens is this - when civedx starts, it reads in all the tables from
  97.     civ.exe into internal buffers.  Because civ.exe is a packed executable, the
  98.     tables are extracted from the buffers into the variables you edit on
  99.     screen.  If using the 'Unit', 'Improvement' or 'Terrain' screen editors,
  100.     when you press the F10 key, those screen variable are placed back into
  101.     the buffers.  When you select 'Update', from the main menu, the buffers
  102.     are written back to civ.exe.  If you select 'Saved Game' from the main
  103.     menu, it will ask you for the name of the saved game file (civil0.sve is
  104.     the 1st saved game, civil1.sve is the 2nd one ... civil9.sve is the 10th
  105.     or last one).
  106.     It will read in the unit table from the saved game into the
  107.     unit editor screen variables (but not the buffer used to read civ.exe).
  108.     After editing a saved game, the unit variables are immediately written
  109.     back to the saved game file - BUT they are still in the screen variables.
  110.     If, after loading in a saved game file, you select 'Unit' from the main
  111.     menu, you will see the values from the saved game file displayed.  At
  112.     this point you can use the values from the saved game file to update
  113.     the buffers used to update civ.exe by pressing F10, or press escape to
  114.     force civedx to re-extract the values from the civ.exe buffer to get
  115.     back the civ.exe values.
  116.  
  117.     If I've made the above too confusing, then just follow this simple rule:
  118.     Don't use civedx to update a saved game file then the civ.exe file at
  119.     the same time (quit civedx in between).
  120.  
  121.     If you want to use the unit values from a saved game to update the civ.exe
  122.     file then, select 'Saved game', load in the saved game (press either F10
  123.     or escape to leave the unit editor), select 'Unit', press F10, then
  124.     select 'Update'.
  125.  
  126.     The rest of this doc is pretty much the same as the doc for civedx
  127.     version 1.0
  128. *********************
  129.  
  130.     CIVEDX is a utility that allows you to display and modify some of the data
  131. tables in the CIV.EXE file.  This utility reads and writes to CIV.EXE so
  132. please be sure you have a backup copy of it before using CIVEDX. You also have
  133. the ability to write out the tables to a text file, read the values from the
  134.  
  135. EXE file and save them in a separate table file, load in a separate table file
  136. to use to update the EXE file.
  137.  
  138.     When the program starts, it displays a sign-on screen and main menu.  From
  139. the main menu you can chose to view and modify the Unit values, Terrain values
  140. City Improvement values (including WOWs) Leader traits and Tech advances.
  141. Another choice on the main menu is to 'Update' the CIV.EXE file.  You MUST use
  142. the Update function to actually update the tables in the EXE file.  Another
  143. choice is to load and edit the unit values from a saved game (you do not need
  144. to use 'Update' if you're just using civedx to edit a saved game).  The last
  145. choice is to quit the program and return to DOS.
  146.  
  147.    When you view/edit one of the tables, you may move the cursor from field
  148. to field using the Enter, Tab or cursor keys.  The screen will scroll up and
  149. down as needed.  As you move from field to field, the bottom line of the screen
  150. will display a brief explanation of the field.  Press the F10 key to accept the
  151. changes or press the Escape key to abandon the current changes.  Even if you
  152. press the F10 key, the changes will not be written to the EXE file unless you
  153. select Update from the main menu.
  154.  
  155. If you select "Saved Game' from the main menu, you will be prompted to enter
  156. in the name of the saved game file.  Save game files are created when you save
  157. a game yourself or through the 'Autosave' option of Civilization.  They are
  158. named CIVILn.SVE where n is 0 through 9.  You get to save games in the first
  159. 4 slots (0,1,2,3) and the Autosave option will save files in the last 6 slots
  160. (4,5,6,7,8,9).  You may use a full or partial path with the file name.
  161.  
  162.  
  163.     The usage is
  164.  
  165. CIVEDX [<keyword> <filename>]
  166.  
  167. where [<keyword> <filename>] is optional.  If used, <keyword> is 'dump',
  168. 'load', or 'save', and <filename> is either a text file or a table file.
  169. You may use a full or partial path with the file name.
  170.  
  171.  
  172. Some examples:
  173.  
  174. CIVEDX
  175.  
  176.    will read in the tables from CIV.EXE and allow you to display and modify
  177. those values.  The Update menu choice will then update CIV.EXE.  You must use
  178. Update function to write the tables back to the EXE file.
  179.  
  180.  
  181. CIVEDX save values1
  182.  
  183.    will read in the tables from CIV.EXE, write them out to the table file
  184. values1, then exits back to DOS (no sign-on screen or menu).  It would be a
  185. good idea to do this first to save the original values before you start
  186. experimenting.
  187.  
  188.  
  189. CIVEDX load values1
  190.  
  191.    will read in the tables from values1 and allow you to display and modify
  192. those values.  The Update menu choice will then update CIV.EXE.  You must use
  193. Update function to write the values1 tables to the EXE file (values1 will
  194. not be updated).
  195.  
  196.  
  197. CIVEDX dump info.txt
  198.  
  199.    will read in the tables from CIV.EXE, write them out to the text file
  200. info.txt, then exit back to DOS (no sign-on screen, no menu).
  201.  
  202.  
  203.     You can modify the following Military Unit values in CIV.EXE or in a
  204.     saved game file.
  205.  
  206. Rep   - Tech replacement.  This field determines what tech advance replaces
  207.         the unit.  A value of 127 means the unit is never replaced by a tech
  208.         advance (it stays available for the rest of the game).  The numbers 0
  209.         through 66 represent the various tech advances (a numbered list is
  210.         included at the end of this file for your reference).
  211.  
  212. ASL   - Unit movement Type (0 = Land, 1 = Air, 2 = Sea)
  213.  
  214. Mov   - Movement allowance
  215.  
  216. M     - Movement modifier (0 = none, 1 = return to base or die, 2 = return to
  217.         base after 1 turn out)
  218.  
  219. Atk   - Attack value
  220.  
  221. Def   - Defense value
  222.  
  223. Cost  - Resource (shield) Cost (divided by 10, 1 = 10, 5 = 50, 12 = 120, etc.)
  224.  
  225. Vis   - Visibility (0 = adjacent, 2 = 2 squares, 3 = 2 squares at sea)
  226.  
  227. Carry - Capacity (number of units it can carry, note that transport units must
  228.         be on a sea square to have units embark - the following field may have
  229.         to be a 5 in order to be a transport type?)
  230.  
  231. Spc   -  (all I can say is that a 6 allows you movement through
  232.                     enemy zones of control, transports have a 5 here)
  233.  
  234. Tech Required - The tech required in order to be able to build this unit.  You
  235.                 can press the F2 key (when the cursor is in this field) to get
  236.                 a choice list of tech advances (sorry I didn't do this for the
  237.                 Rep field but the screen would've gotten unwieldy).
  238.  
  239.  
  240.  
  241.     You can modify the following City Improvement values in CIV.EXE
  242.  
  243. Cost   - Resource (shield) cost to build this improvement.
  244.  
  245. Maint  - Maintenance cost per turn.
  246.  
  247. Tech Required - The tech required in order to be able to build this
  248.                 improvement.  You can press the F2 key (when the cursor is in
  249.                 this field) to get a choice list of tech advances.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.     You can modify the following Terrain values CIV.EXE.
  254.  
  255. Cost   - Movement cost.
  256.  
  257. Def    - Defense modifier.  (2 = 0%, 3 = 50%, 4 = 100%, 6 = 200%, others ?).
  258.  
  259. Food   - Base food production before the effects of irrigation.  You will
  260.          notice some of the terrain is repeated.  The first 12 are the primary
  261.          terrain types and the second 12 are the secondary types that can be
  262.          found within the first 12.  You'll notice some duplication of names;
  263.          the first 'Game' corresponds to the Game found in Forest, the second
  264.          Game in Tundra, etc.
  265.          NOTE:  Changing food production for most of the primary terrain types
  266.          to greater than 1 will cause the secondary terrain type not to display
  267.          on the civ screen (when you right click on a terrain square).  The
  268.          secondary terrain type (Game for Forest, Coal for Hills, etc.)
  269.          will produce the amounts you change them to, they just won't
  270.          display on the terrain information screen in the game if the primary
  271.          has food > 1 except for Grasslands.).
  272.  
  273. Prod   - Base resource production before the effects of mining.
  274.  
  275. Trade  - Base trade value before the effects of roads or government type.
  276.  
  277.  
  278.     To make a unit transport other units, set its unit type to 2 (or set it to
  279. 1 to move over land & sea) and its special attribute to 5.  The unit will have
  280. to be on a sea square to take on passengers and the unit may even disappear
  281. occasionally (it's still there though).  I haven't tried increasing the number
  282. of units a transport can carry to more than 8 so I don't know what happens.
  283. Just keep in mind that the other civs utilize the enhancements to units also
  284. so changing the attack or defense values is a two edged sword (watch out if
  285. Genghis gets those awesome tanks you create).
  286.  
  287. NOTE:  There are some strange interactions between movement and attack values
  288. for fighters, bombers and nukes.  The values I've found to work for fighters
  289. are movement <= 30 with attack between 4 and 8.  For bombers I've found
  290. movement and attack pairs of 12,30 (move = 12, atk = 30) 20,40 and 30,60.
  291. The only two combinations I found for nukes are move = 35, attack = 225 and
  292. move = 40 with attack = 250.  There are some other values that will work but
  293. there are some combinations that don't work very well.  I haven't been able
  294. to figure out why.
  295.  
  296. NOTE: When you start a new game, the Unit values are taken from the table in
  297. CIV.EXE.  When you load a saved game, the game uses the Unit values in the
  298. save game file.  Changes that you make to the Unit values take effect for new
  299. games (and any saved game from that new game).  Changes to City Improvements
  300. and Terrain take effect on both new games and any saved games.
  301.  
  302. New NOTE:  To see effects of unit changes immediately, you can use the saved
  303. game editor.  I think the new changes might take effect only on new units
  304. built though.
  305.  
  306.  
  307. You can change the following traits for leaders in CIV.EXE
  308.  
  309. Trait 1 - Aggressive or Friendly or None (Use the F2 key for choices)
  310.  
  311. Trait 2 - Expansionist or Perfectionist or None (Use the F2 key for choices)
  312.  
  313. Trait 3 - Civilized or Militaristic or None (Use the F2 key for choices)
  314.  
  315.  
  316.     I've tested it on both the original version and version 3 EXE files and it
  317. appears to work ok on both (you can export a table from one version and
  318. import it to the other version if you want).  I did not put much in the way of
  319. range checking in order to allow experimentation.  Please keep in mind that
  320. this utility updates the CIV.EXE program file so PLEASE BACK IT UP FIRST.  I
  321. do recommend the first thing you do is
  322.  
  323.     CIVEDX save original.val
  324.  
  325. so you can easily restore the original tables.
  326.  
  327.     My thanks to Bill Larkins, Avenger and a few others for helping me figure 
  328. out some of the fields in the tables.
  329.  
  330.     Any questions or comments can be directed to:
  331.  
  332.  
  333.  Steven J. Cotellesse
  334.  152 Blackburn Avenue
  335.  Lansdowne, PA 19050
  336.  (215) 622-6566
  337.  CIS: 70255,1276
  338.  
  339.  
  340. List of Tech advances and their corresponding number
  341.  
  342.  0  Alphabet
  343.  1  Code of Laws
  344.  2  Currency
  345.  3  Atomic Theory
  346.  4  Democracy
  347.  5  Monarchy
  348.  6  Astronomy
  349.  7  MapMaking
  350.  8  Navigation
  351.  9  Mathematics
  352. 10  Medicine
  353. 11  Physics
  354. 12  Engineering
  355. 13  University
  356. 14  Magnetism
  357. 15  Electronics
  358. 16  Masonry
  359. 17  Bronze Working
  360. 18  Iron Working
  361. 19  Bridge Building
  362. 20  Invention
  363. 21  Computers
  364. 22  Writing
  365. 23  Steam Engine
  366. 24  Trade
  367. 25  Ceremonial Burial
  368. 26  Mysticism
  369. 27  Nuclear Fission
  370. 28  Philosophy
  371. 29  Religion
  372. 30  Literacy
  373. 31  Horseback Riding
  374. 32  Feudalism
  375. 33  The Wheel
  376. 34  Gunpowder
  377. 35  Industrialization
  378. 36  Chemistry
  379. 37  Combustion
  380. 38  Flight
  381. 39  Advanced Flight
  382. 40  Space Flight
  383. 41  Mass Production
  384. 42  Pottery
  385. 43  Communism
  386. 44  The Republic
  387. 45  Construction
  388. 46  Rocketry
  389. 47  The Corporation
  390. 48  Metallurgy
  391. 49  RailRoad
  392. 50  Nuclear Power
  393. 51  Theory of Gravity
  394. 52  Steel
  395. 53  Banking
  396. 54  Electricity
  397. 55  Refining
  398. 56  Explosives
  399. 57  SuperConductor
  400. 58  Automobile
  401. 59  Genetic Engineering
  402. 60  Plastics 
  403. 61  Recycling
  404. 62  Chivalry
  405. 63  Robotics
  406. 64  Conscription
  407. 65  Labor Union
  408. 66  Fusion Power
  409.